Das O-Spiel

Das Organisations-Spiel (O-Spiel)

  • Einstieg
  • Einführung (Sinn & Zweck)
  • Planung
  • Durchführung

Eine Einstiegsgeschichte:

Die fünfköpfige Sippe „Brachvogel“ zieht nach durchwandertem Tagen, angeführt von Ihrem jugen SiFü Schlappi der untergehenden Sonne entgegen. Wie das nach einem anstrengendem Tage so ist, stolpern die Jugen mit gesenktem Kopfes vorwärts – man ist fertig, dazu noch diese drückende Schwüle… grausam! Als sich dann doch mal ein Lüftchen regt, reckt sich Schlappi erleichtert, will „seinen“ Leuten ein aufmunterndes Wörtchen zurufen – dreht sich um… und erstarrt. Da aht sich doch klammheimlich hinter ihrem Rücken ein wahres ungetüm von Wolkenberg aufgetürmt – der von dem Lüftchen, das sich mittlerweile in einen kräftigen Wind verwandelt hat, geradzu rasend schnell auf sie zu getragen wird, und weit und breit keine Bushaltestelle in der man sich unterstellen kann, keine Scheune in die man sich flüchten könnte! Schlappi ergreift wahre Panik! Noch dazu weil ihm doch „seine“ Jungs stets so hilfesuchend anblicken. Als die Sonne langsam von Wolken zugedeckt wird kommt ihm die rettende Idee; „Los schnell die Kothe hoch!“ Langsam kommt Bewegung in den Haufen, die beiden Kleinen lassen sich nämlcih in der Aussicht auf die anstehende Arbeit frustriert auf den Boden fallen. Jochen hingegen rennt sofort los, ohne allerdings zu sagen, wohin nur. Martin steht da und erwartet die Befehle. „Ähm, scuh´schon mal das Kothenkreuz!“ weist Schlappi ihn an, den Kleinen erteilt er den Auftrag, gewissermaßen als „erzieherische Maßnahme“ Kothenstangen zu suchen, und diese gleich zu binden. Zu spät fällt ihm ein, daß die beiden dies noch nie gemacht haben, auch bemerkt er alleine zwischen dem abgeworfenen Gepäck stehend, daß die Bahnen noch gar nicht ausgepackt sind und er keine Blaßen hat wer sie wo in seinem Rucksack gepackt hat, auch vom Beil fehlt jede Spur.
Kurzerhand stellt er die Rucksäcke auf den Kopf und im den Wust von Gepäck, der sich nun dort auftürmt, findet er die Bahnen, die er nun ja leider alleine knüpfen muß, hätte er dich einen von den kleinen dabehalten! Gleichzeitig kehren Martin und Jochen zurück, beide mit jeweils einem Kothenkreuz bewaffnet, dafür fehlen die Häringe, kein Wunder, das Beil lag aj noch mein Gepäck. Außerdem hätte man sich vielleicht absprechen sollen, wer was besorgt, dann stünden sie jetzt nicht mit zwei Kothenkreuzen im beginnenden Regen. Schlappi verliert langsam die fassung, und als die kleinen mit leeren Händen zurückkommen, mit der sicher richtigen Begründung, die Stangen wären zu schwer für sie, bricht er fast in Tränen aus. Da sitzt er nun vor einem nassen Gepäckhaufen in mitten seiner frustrierten Schützlinge und schafft es nichtmal, eine einzige Kothe schnell und damit trocken aufzubauen!

Was macht er bloß falsch?

Frage: Betrachtet man nun den SiFü in der Geschichte, wo liegt der Grund des Mißerfolges?

– Leute überhaupt nicht oder falsch eingesetzt
– Keine Koordination der verschiedenen Aufgaben
– Kein Gesamtüberblick
– D.h. Aktion „Kothenaufbau“ wurde nicht richitg geplant bzw. organisiert.

Einführung:

Es muß festgestellt werden, daß man ein Probelm oder eine Aufgabe nicht richtig oder nicht schnell genug lösen kann (wie in der Geschichte zu lesen), wenn der Lösungsweg nicht anständig geplant, durchdacht und organisiert wird!
Gerade bei Problemen, die einer ganzen Gruppe gestellt werden, ist eine Organisation unbedingt notwendig, sonst macht jeder das was er will um das Problem zu lösen und im Endeffekt klappt nix:

Keine Organisation:

O-Spiel1

Jeder tut was er will -> keine Koordination = Ergebnis: Nix klappt!

Dieses Organisieren der Gruppe, d.h.
– Arbeit verteilen
– Die gemeinsame Lösunf anleiten (Lösungsweg)
Obliegt ganz klar dem Sippenführer, denn er ist in solchen Situationen das Hirn des Sippenkörpers – er denkt bevor gehandelt wird, verteilt Aufgaben sinnvoll und überwacht den Lösungsweg…

Organisiert:

O-Spiel2

Organisationstiere fallen nicht vom Himmel !

Der (junge) Sippenführer muß das Organisieren üben und trainieren – einerseits in der „rauhen Wildnis“, also durch Erfahrungen im täglichen Sippenleben, auf Fahrten etc., andererseits aber (-> Intensivkurs) in sogenannten Trainigeinheiten -> O-Spiel.
Solche O-Spiele finden u.a. auf Lehrgängen statt (jeden Tag eins), sollten aber durchaus auch auf Truppfahrten, SR- Seminaren oder Stammeslagern durchgeführt werden !

Im O-Spiel wird eine Gruppe sozusagen künstlich vor eine Aufgabe gestellt, die sei gemeinsam möglichst gut und möglichst schnell lösen muß.

  • möglichst schnell, da es sich immer um einen Wettkampf zwischen mehrern Sippen handelt;
  • möglichst gut, da jeder Gruppe Beobachter zu geteilt werden, die jede Aktion der Sippe nach einer Wertetabelle bewerten.

Der Ablauf sieht nun folgendermaßen aus: Fortsetzung:

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